這兩天的新聞,「扔鞋」,「方校長」肯定上了關鍵字的排行榜。
原因是北京郵電大學校長方濱興,5月19日到武漢大學演講,遭到拖鞋,雞蛋攻擊,倉皇離開。
Selected Category: Uncategorized Posts (13)
- May 21 Sat 2011 10:15
扔鞋‧方校長‧大陸網友之怒
- May 12 Thu 2011 00:04
婚紗。糾紛
- Feb 23 Mon 2009 16:10
我討厭傳銷,因為他們總是把我的友情奪走。
好久好久以前,剛踏入社會沒多久,某個懶洋洋的下午,我趴在床上等春雷,因為春雷來了我才會醒來,否則我會一直像遼穆宗耶律璟一樣,旦願長睡不願醒。
突然間,一個好久不見的高中同學,打電話過來。
一開始是問候,然後是邀請我去吃個飯。
- Feb 14 Sat 2009 14:46
寫部落格的理由
曾經把興趣當做工作,把工作填滿生活,可想而知,生活真是遭糕透頂。
有一天,同事在會議上推薦一部電影,叫做【21公克-靈魂的重量】。
當天晚上,我突然想了很多關於靈魂的問題。
- Jan 31 Sat 2009 15:54
勇敢的運將
有一次,我要去參加一個很無聊的會議,我決定早一點出門,搭公車去目的地。
那真是一場惡夢。
不曉得是為什麼,每次我要搭的那一號公車,當天好像都會罷工。
- Jan 30 Fri 2009 16:19
恐怖的吸管小黃
我坐過很多輛小黃,其中最讓我覺得恐怖的,就算是這一輛吸管小黃。
有一天傍晚,我從永和攔了一台小黃要到景美,上了車子,我就後悔了。
車子的車窗上,密密麻麻的黏滿了吸管,加上車內很古怪的燈光,感覺好像是一種邪教的行動基地。
- Jan 30 Fri 2009 01:19
我與運將的故事
會開一個板專門來寫運將的故事,也許是因為自己跟小黃特別有緣份。
我算是很喜歡跟運將聊天的人,在上班族裏,應該算是異類吧。
我曾經跟運將一起去洗艾草浴,也曾經遇過運將送給我好幾顆他自家種的文旦。
- Jan 05 Mon 2009 00:30
徵求梅花魚(活動圓滿結束,謝謝大家)
用自個兒的版面來貼個徵魚的廣告。
我很喜歡這種魚~叫做梅花。
- Jan 24 Thu 2008 20:14
電玩研討會筆記:線上遊戲與現實社會的關係-由天堂2遊戲進行的觀點
電玩研討會:線上遊戲與現實社會的關係-由天堂2遊戲進行的觀點
主講人:蔡基秉/韓國NCSOFT天堂二製作人
序
▼天堂2自2003年10月收費,9個國家發行,最多同時上線人數 30萬
▼每年2次大規模改版
▼少數超越5年的線上遊戲
玩家玩遊戲的時間(待在遊戲裏的時間 )
單機遊戲 10~ 30 小時 (一個資料片 )
On-line遊戲 沒有結束時間 ( 一直到服務終止,也就是遊戲公司錢燒完,倒掉為止 )
總體而言,時間有縮小的趨勢
天堂2研發目標
玩家每天玩 2-3小時,一年內玩完
每天玩一點,用創造新角色增加額外樂趣,體驗新職業
遊戲上線狀況
最多人 晚上 10:00 ~ 11:00
最少人 凌晨 5:00 ~ 6:00
研發問題
玩家投入的時間與玩的速度超過研發人員的預期
3~4年( 研發人員認為 )的遊戲內容,一年內都被玩完
研發被迫加料,加速,造成質量下降
高等玩家
能玩的都玩了,呆在高等級很久,很無聊
有些內容相似性高
有些內容反覆出現
新手玩家
剛開始有負擔
如果沒有人帶,要走很長的一段路,很容易疲倦
輕度玩家 ( 如學生、上班族,白天不能練功者 )
白天不能競爭
需要另一種競爭管道
這種等級落差,造成沒有辦法一群人快樂地玩遊戲
天堂2研發嘗試
降低自由度
限制遊戲的時間,例如每天只能練8小時( 當然是不可行 )
遊戲的樂趣
知性:如猜謎
新的東西很像冒險
剛開始,新的東西會帶來歡樂,但是隨著新東西一直進來,玩家也會疲倦,轉而進行升等或是買賣。
與他人的競爭:如作戰,贏過別人取得道具
與他人交流:遇到朋友或對手
競爭因素 ( 跟真實人生很像厚? )
時間:升等之後拿到某道具
金錢:天幣
人脈:認識其它人
掌控性
BOT 的出現
代替人力自動練功,產生更多金錢或貨物
通貨膨脹 ( 寫到這裏,突然想到Second Life ( 第二人生 )今天爆發擠兌風潮,倒了12家虛擬銀行 )
系統過度負荷
干擾正常玩家
技術性防止
與BOT的關係很像是防毒軟體與病毒
無法用加密的方式一次解決
雙方互有勝負,永無止盡 ( 都要不斷更新 )
遊戲設計要先設想到的
一開始就要想到,玩家不需要使用BOT,或是無法使用,也就是一定要真人操作才可以,要讓玩家親自上場
讓BOT的生產最小化
如果遊戲人數少,不用擔心 ( 只要同情 )
除了時間之外,要有其它因素讓玩家逆轉
要了解玩家最想到的
其它
天堂2研發團隊希望玩家適當的競爭與投入
但這個適當很難定義
天堂2研發團隊反對地下經濟
消耗最多的內容是升級時的角色與道具
這讓我想到,天堂2剛推出時,我上線打了一天,從晚上打到天亮,打了幾百匹狼,換到一雙比較好的鞋子,我後來發誓,絕對不再對自己做這種事。
- Jan 24 Thu 2008 19:15
電玩研討會筆記:3D立體顯示的廣告與遊戲平台
電玩研討會:3D立體顯示的廣告與遊戲平台
演講者:程治/愛爾得資訊股份有限公司副總經理
市場資訊
⊙ CRT將被 LCD取代
⊙ 市調公司 iSuppli 認為LCD TV 在2008年出貨可望有4倍的成長
⊙ Philips 將於2008 Release 3D TV
⊙ 3D比2D多了3倍的吸引力
⊙ 日本平面顯示器 FPD 認為 3D FPD 是 LCD TV 之後的殺手級應用。
⊙ 大陸網吧認為用42吋來上網或打Game才算剛好 ( 我哩勒 @#$% )
目前製造商
Philips, New Sight , i-Art , DTI ( US ), Paronine ( Korea )
主講的廠商i-Art 有研發一種給NB的小Size, 攜帶型。
3D立體眼鏡的分類
舊款
⊙ 偏光鏡
⊙ 紅藍眼鏡
⊙ 液晶快門眼鏡
⊙ 頭盔式
新款
裸眼 ( 自由立體顯示 )
⊙ Parallax Barrier狹縫視差
優點:可以2D/3D自由切換
缺點:要固定觀看距離
亮度減半
生產困難 (內容)
⊙ Lenticular Lens 光柵片
優點:多視角
可保持亮度
生產容易
缺點:解析度下降
無法 2D/ 3D 切換
光柵影像的編輯原則
⊙ 平凸透鏡折射
⊙ 左右相反
⊙ 呈像在鏡年
⊙ 放大正立虛像
Content 製作分為
⊙Image-Base ( Image, Video )
Multiple-View photography ( 使用多台DV或攝影機錄製 )
2D-3D Converter ( On-line/Off-line ) ( 效果會有瑕疵,看起來很假 )
Off-line, 3D Pre-Rendering ( Animation )
⊙Geometry-Base
Direct 3D (已經量產 )
Open GL ( 開發中 )
製作軟體:
Max, Maya, LightWave, Quest 3D, Virtools , Vegas , After Effect
Auto 3D Driver , Max Plug in , C++ (不是全部都要用)
應用
⊙3D遊戲機
⊙3D廣告機
⊙3D數位相框
⊙3D導覽機台 ( 3D Navigation Kiosk )
⊙立體快照 ( 3D Photo Kiosk )
⊙3D Game是先鋒, 3D TV還需要時間
投入3D立體市場需注意
⊙市場需求
⊙技術成熟
⊙供應商的經驗值
⊙財務管理 ( 資本支出 )
⊙投資
⊙風險管控
關鍵
⊙創意內容
⊙異業結盟
⊙大量搭售
⊙價廉物美
⊙附加價值
⊙創新應用
應用殺手登場順序
廣告機 > 遊戲機 > 3D手機
( 要了解廣告機,可以去看電影【關鍵報告】由阿湯哥主演的)
心得:有投資頭盔式或傳統式的要注意了,舊款的機台可能要跌價了
個人是覺得3D的裸眼品質應該還有成長空間
沒想到科技發展如此神速,對於我的小說中立體眼鏡的描述,我要趕快做修改了。
- Jan 11 Fri 2008 00:20
3D的作業系統





黒色辦公室 (2)










